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AracKhan Wars - The Card Game

Created by Nothing But Games

AracKhan Wars is a grid-based tactical card game for 2 to 4 players.

Latest Updates from Our Project:

💥🌳1 stretch-goal, 48 hours to act!🌳💥 The forests of Vestur are threatened, we need reinforcements!!!
almost 5 years ago – Thu, Jun 17, 2021 at 01:34:45 AM

The countdown has started, unleash this beast!

"The 6th Legion has been spotted in great numbers, advancing west of Mannaz. The situation is dire: the Grey Order is not coming to make peace..."

We offer you a new card to add to your collection of stretch-goals, to unlock it, you have 48 hours. Spread the word around you, make some noise on your social networks to bring back reinforcements and explode the score!

If we together reach a funding of 67,500 € / 81788 USD within 48 hours, all those who will have contributed to a Phalanx, Champion or Titan pledge, at any time during the kickstarter campaign (08th to 29th of June), will receive this unique card: the Woods Walker and will thus be able to add a powerful asset to the already formidable Vestur bestiary.

Pretty tough, uh?

The Woods Walker from Vestur is one of the many plant species that draw their strength from the Ydill sap that flows in their roots. Their height is generally imposing, being proportionate to the size of the primordial forests of Vestur, in the north-western end of AracKhan. And as is often the case with this kind of creature, the enemy usually realizes the presence of the Woods Walker too late, once completely surrounded. Once it’s too late! Then the Woods Walker disappears into the heart of the forest, leaving no trace in its path...

The Woods Walker displays a solid 2 Att - 1 Def, associated with the Movement Attribute, which is already enough to make him a very formidable forest protector. His skill will allow you to serve the Walker as a pivot on the battlefield, as he will require two successive enemy attacks to be defeated. Enough to distract your opponent and give you leeway and prepare for a decisive raid. Be careful, however, not to expose it to the enemy's magic. He doesn't like it at all!

Bring back all the reinforcements you can for us before Friday, June 28 at 1 p.m. EST and help us pass this symbolic milestone to take AracKhan Wars even further!


💥🌳 1 stretch-goal, 48 heures pour agir ! Les forêts du Vestour sont menacées, on a besoin de renforts !!!🌳💥

Le compte à rebours à démarré, relâchez la bête !

"Les Légions VI ont été aperçues par colonnes entières progressant à l’ouest de Mannaz. La situation est aussi limpide que critique : les troupes de l’Ordre Gris ne sont pas parties faire une simple balade dans les bois..."

Nous vous proposons une carte inédite à ajouter à votre collection de stretch-goals, à débloquer sous 48h. Communiquez autour de vous, ramenez des renforts pour faire exploser le score !

Si nous atteignons ensemble un financement de  67 500€ dans les prochaines 48h, tous ceux qui auront contribué à un pledge Phalanx, Champion ou Titan, à n’importe quel moment de la campagne kickstarter (08 au 29 juin) recevront cette carte carte inédite du Marcheur et pourront ainsi faire passer l’envie aux Légions VI de s’approcher trop près des forêts primaires souvent menacées au cours de l’histoire tumultueuse d’AracKhan.

Plutôt solide, hein ?

Le Marcheur des forêts du Vestour fait partie des nombreuses espèces végétales qui puisent leurs forces dans la sève d’Ydill qui circulent dans leurs racines. Leurs dimensions sont généralement imposantes, puisque proportionnées aux forêts primordiales du Vestour, à l'extrémité nord ouest d’AracKhan. Et comme souvent avec ce genre de créatures (Sentinelle de la Forêt et Fauve Reptilien, c’est à vous que je pense…), l’adversaire se rend généralement compte de la présence du Marcheur que trop tard, une fois complètement encerclé. Une fois le… nettoyage terminé, le Marcheur s’évapore au cœur de la forêt, ne laissant aucune trace sur son passage.

Pour 9 points donc, le Marcheur affiche un efficace Att 2 Def 1, associé à l’Attribut Mouvement, ce qui suffit déjà à en faire un protecteur sylvestre très redoutable. Sa compétence vous permettra de servir du Marcheur comme d’un pivot sur champ de bataille car il nécessitera deux attaques successives adverses pour en venir à bout. De quoi détourner l’attention et vous donner une marge de manœuvre et préparer un raid décisif. Attention cependant à ne pas l’exposer à la magie adverse. Il n’aime pas du tout, du tout.

Ramenez tous les renforts que vous pouvez pour nous avant le vendredi 28 juin à 19 heures (heure de Paris) et aidez-nous à passer ce cap symbolique pour emmener AracKhan Wars encore plus loin !

Breaking down deck building in AracKhan Wars
almost 5 years ago – Wed, Jun 16, 2021 at 12:40:50 AM

Deck building in AracKhan Wars is done pre-game (unless you are playing with the pre-built decks).


Balance

A deck must be composed of 23 cards and must be 125 points or less. These points represent the values of the cards in your deck (top right-hand corner of a card), you add up all 23 and you get your total amount of points. The reason for the point limit is to guarantee that the players have equivalent decks in terms of power.

When there are 2 values for 1 card, the one below is for deck building

Deck building must be thought of like a wargame army list, having X units of this and Y units of that. The game functions like a real live battle, having several of the same units is essential to deploy one’s strategy. Remember that on the Battlefield, most cards can interact with another : a Plague Collector (6 in value) can nullify the Flight attribute of a Mounted Banshee (10/14 in value). When and where to place a card is as important as the card’s value itself.

Balance is the aspect of the game that we have worked the most on. Finding the right value for each card necessitated years of playtesting among ourselves, going to conventions and clubs. This allowed us to acquire a deep understanding of the game and its "Meta".

When building your deck you will quickly realize that if you want to use many very powerful cards they will have a dramatic cost impact on your deck. You will very likely have to offset this cost by adding several very low value cards like the "Nihilist Penguin''.

There are additional rules that we discovered are essential to preserve balance:

  • you can't have more than one identical Legendary card (ex.: you can't have 2 "Gabriel" cards),
  • you can't have more than 5 cards with the "Initiative" attribute
  • you can't have more than 6 identical cards of a value of 6 or more.

Where to start?

Changing a single card in your deck can make a whole lot of difference. We recommend taking a look at the pre-built decks in the core box (Phalanx Pledge), studying them and going from there. Tinkering by switching a few creatures here and there may be a spell or two, that way you will start to understand which cards have good synergies and why.


A healthy approach

One type of deck that will always have success is a well-adjusted deck. What I mean by "well-adjusted" in this circumstance is a deck that has about 3 to 5 spells, 1 land and the rest is creature cards. A deck that is adaptable at any moment in the game. This means not focusing on a particular hard to obtain synergy. Basically, having 3 or 4 really sweet simple combos that you can deploy at any given time. These well adjusted decks will always fare well. A small tip for beginners: in the Byartur deck, swapping a "Whiteplanes Mercenary" creature card for an "Armored Convoy" spell card, it's a card that works really well with "Siege tower" for tearing down enemy walls ;)

Extreme decks

Certain players, like myself, will not be satisfied with a "meat and potatoes" type of deck. We want something crazy, something bold and innovative. There are hidden synergies in the game that are super cool but might not work against all types of decks. But creativity is very much a factor when it comes to building a winning deck. I personally like to focus on one major strategy and construct everything around it. My favourite deck in this season is the Harpy deck. It's a deck that's 2/3 of “Moving Shadow” expansion and ⅓ of the Core Box. The goal is to play the Harpies early to put your opponent on the defensive. This will automatically break their strategy and get all their attention on the Harpies, which are devastating if left alone. With spells like "Essence Absorption" and " Fear" not only can you protect your Harpies but you can control your opponent's tempo, they will always be one or two steps behind.

In essence

Deck building is the part I look forward to the most. It's where you can be creative, looking for weird and unearthed combos. But it's also something that is very accessible because it doesn't take much to make a deck evolve dramatically.


What kind of deck builder will you be? Casual, tinkering with the pre-built ones, changing one card here and there. Or Experimental in search of crazy combos and wild synergies?



Décryptage du deck building dans AracKhan Wars

La construction des decks dans AracKhan Wars se fait avant le jeu (sauf si vous jouez avec les decks pré-construits).


Équilibrage

Un deck doit être composé de 23 cartes et ne doit pas dépasser 125 points. Ces points représentent les valeurs des cartes de votre deck (coin supérieur droit d'une carte), vous additionnez les 23 valeurs et vous obtenez votre nombre total de points. La raison de cette limite est de garantir que les joueurs ont des decks équilibrés en termes de puissance.

Il faut vraiment penser le deck building en termes de feuilles d’armées : X unités de ceci, Y de cela. Vous comprendrez alors l’importance d’avoir la possibilité d’inclure plusieurs cartes similaires et que c’est même la clé (on a souvent entendu : si seulement j’avais eu un griffon de plus). N’oubliez pas que sur le plateau c’est toutes les cartes qui interagissent et que certaines de faible valeur peuvent totalement annuler une carte extrêmement puissante : un Collecteur de Peste valant 6 a le pouvoir de bloquer une Banshee Montée valant 10/14. Quand et comment poser une carte est aussi important que la valeur de la carte elle-même, c’est un des fondamentaux du jeu.

L'équilibre est l'aspect du jeu sur lequel nous avons le plus travaillé. Trouver la bonne valeur pour chaque carte a nécessité des années de tests en interne, en allant dans de nombreux festivals, clubs et associations. Cela nous a permis d'acquérir une profonde compréhension du jeu et de sa "Méta".

En construisant votre deck, vous vous rendrez rapidement compte que si vous souhaitez utiliser de nombreuses cartes très puissantes, elles auront un impact considérable sur le coût de votre deck. Vous devrez très probablement compenser ce coût en ajoutant plusieurs cartes de très faible valeur comme le "Pingouin Nihiliste".


Il existe des règles supplémentaires qui nous ont semblé essentielles pour préserver l'équilibre :

  • vous ne pouvez pas avoir plus d'une carte Légendaire identique (exemple : vous ne pouvez pas avoir 2 cartes "Gabriel"),
  • vous ne pouvez pas avoir plus de 5 cartes avec l'attribut "Initiative"
  • vous ne pouvez pas avoir plus de 6 cartes identiques d'une valeur de 6 ou plus.

Par où commencer ?

Modifier une seule carte de votre deck peut faire une grande différence. Nous vous recommandons de jeter un coup d'œil aux decks pré-construits dans la boîte de base (Phalanx pledge), de les étudier et de partir de là. Modifiez en changeant quelques créatures ici et là, peut-être un ou deux sorts, de cette façon vous commencerez à comprendre quelles cartes ont de bonnes synergies et pourquoi. Jouer vous fera gagner de l’expérience et certaines cartes qui vous semblaient anodines vous révéleront tout leur potentiel.


Une approche saine

Un type de deck qui aura toujours du succès est un deck bien équilibré. Ce que j'entends par "bien équilibré", c’est un deck qui a environ 3 à 5 sorts, 1 Lieu et le reste constitué de cartes de créatures. Un deck qui est adaptable à tout moment de la partie. Cela signifie ne pas se concentrer sur une synergie particulière, difficile à mettre en œuvre. Il suffit d'avoir 3 ou 4 combinaisons simples et efficaces que vous pouvez déployer à tout moment. Ces decks bien équilibrés s'en sortiront toujours bien. Un petit conseil pour les débutants : dans le deck Byartour, échangez une carte créature "Mercenaire des Plaines" contre une carte sort "Convoi Fortifié", c'est une carte qui fonctionne très bien avec la “Tourelle d’Attaque”, parfaite combinaison pour abattre les murs ennemis ;)

Decks extrêmes

Certains joueurs, comme moi, ne se contenteront pas d'un deck de type “facile à jouer”. Nous voulons quelque chose de fou, d'audacieux et d'innovant. Il y a des synergies cachées dans le jeu qui sont super cool mais qui ne fonctionnent pas forcément contre tous les types de decks. Mais la créativité est un facteur très important lorsqu'il s'agit de construire un deck gagnant. Personnellement, j'aime me concentrer sur une stratégie majeure et tout construire autour d'elle. Mon deck préféré de cette saison est le deck Harpie. C'est un deck composé à 2/3 de l'extension “Ombre Dansante” et à 1/3 de la boîte de base. Le but est de jouer les Harpies tôt pour mettre votre adversaire sur la défensive. Cela va automatiquement casser sa stratégie et attirer toute l’attention sur les Harpies qui sont dévastatrices si elles sont laissées seules. Avec des sorts comme "Absorption d’Essence" et "La Peur", vous pouvez non seulement protéger vos Harpies mais aussi contrôler le tempo de votre adversaire, qui aura toujours un ou deux trains de retard.

Pour finir

Le Deck building est la partie que j'aime le plus à AracKhan Wars. C'est le moment d’être créatif, en quête de combos bizarres et inédits. Mais c'est aussi quelque chose de très accessible, car il suffit de peu de changements pour faire évoluer un deck de façon spectaculaire.


Quel genre de deck builder êtes-vous ? Occasionnel, en customisant un peu les decks pré-construits avec quelques cartes ? Ou plutôt du genre expérimental, à la recherche de combos de fous et de synergies fatales ? Dites-nous tout dans les commentaires !

Focus on the “Moving Shadow” Expansion
almost 5 years ago – Tue, Jun 15, 2021 at 06:20:28 AM

“Moving Shadow” is the second expansion for this ‘Rise of the Grey Order’ season.

The Grey Assassin perfectly embodies the spirit of this expansion where one of the main themes is movement. Lurking in the shadows, the stealthy assassin will appear where you least expect him.

This expansion also features flying creatures such as the bloodthirsty harpies of the evil Myrkur swamp (players of the White Lands, unleash your griffins!).

Like the harpies, the fearsome ice wolves have the "Swarm" attribute. Opponents of the WhiteLands, act quickly before the pack is complete or it will be unstoppable. And don't forget that behind every wolf can stand a fairy... I just gave you a very valuable tip but I hope that by the time you get your pledges, you'll forget about this news that's a bit too talkative ;).

Let’s go for a guided tour of this expansion, faction per faction:


The Myrkur

  • Nasty Roach (Creature)  x1
  • Ratman (Creature)   x6
  • Plague Collector (Creature)  x1
  • Colossus Rat (Creature)  x3
  • Harpy (Creature)   x4
  • Fire Storm (Spell)   x1
  • Essence Absorption (Spell)  x2
  • Negative Sorcery (Spell)  x1

The WhiteLands

  • Nihilist Penguin (Creature)  x1
  • Ice Fairy (Creature)   x3
  • Shield of Dawn (Creature)  x1
  • Ice Wolf (Creature)   x7
  • Paladin of the Guard (Creature)  x1
  • Snow Griffin (Creature)   x1
  • Ice Golem (Creature)   x1
  • Frozen Lightning (Spell)  x1
  • Winter Protects (Spell)   x1
  • Ice Wings (Spell)   x1
  • Secret Incantation (Spell)  x1
     

The Vestur

  • Lightning Bird (Creature)  x3
  • Xenodon (Creature)   x2
  • Vestur Archer (Creature)  x1
  • Crawling Roots (Creature)  x2
  • Senile Ent (Creature)   x1
  • Carnivorous Plant (Creature)  x1
  • Hexacarias (Creature)  x1
  • Banshee (Creature)   x1
  • Forest Sentinel (Creature)  x1
  • Reptilian Beast (Creature)  x2
  • Earthquake (Spell)   x2
  • Supernatural Growth (Spell)  x1
  • Warp Path (Spell)   x1

The Byartur

  • Angry Peasant (Creature)  x6
  • Fanatic (Creature)   x2
  • Ballista (Creature)   x1
  • Grey Horseman (Creature)  x1
  • Catapult (Creature)   x2
  • Siege Tower (Creature)  x1
  • Assassin (Creature)   x2
  • Hero of the Battle of Nerz (Creature) x1
  • Armored Convoy (Creature)  x1
  • Rune Fyre Blast (Spell)   x1
  • Ghost Metal Monolith (Land)  x1
     

Tell us what you think about this review of the "Moving Shadow" expansion! Do you already some deck-building idea? Remember: 23 cards exactly, 125 points max (can be less)


Focus sur l’extension “L’Ombre Dansante”

L’Ombre Dansante” est la seconde extension de cette saison “L’Éveil de l’Ordre Gris”.

L’Assassin Gris incarne parfaitement l’esprit de cette extension dont l’un des grands thèmes est le mouvement. Tapis dans l’ombre, le discret assassin surgira là où vous ne l’attendiez pas.

Cette extension fait également la part belle aux créatures volantes telles que les sanguinaires harpies du maléfique marais du Myrkour (joueurs des Terres Blanches, lachez vos griffons !).

Tout comme les harpies, les redoutables loups de glace sont dotés de l’Attribut “Nuée”. Adversaires des Terres Blanches, agissez vite avant que la meute ne soit au complet ou elle sera inarrêtable. Et n’oubliez pas que derrière chaque loup peut se cacher une fée… Je viens de vous donner un tip d’une grande valeur mais j’ai grand espoir que le temps que vous receviez vos pledges, vous oublierez cette news un peu trop loquace ;).

C’est parti pour un tour complet de cette extension, faction par faction !


Le Myrkour

  • Blatte Malsaine (Créature)  x1
  • Rat-Homme (Créature)  x6
  • Collecteur de Peste (Créature) x1
  • Rat-Colosse (Créature)  x3
  • Harpie (Créature)   x4
  • Tempête de Feu (Sort)  x1
  • Absorption d'Essence (Sort)  x2
  • Sorcellerie Impure (Sort)  x1
     

Les Terres Blanches

  • Pingouin Nihiliste (Créature)  x1
  • Fée de Glace (Créature)  x3
  • Bouclier du Crépuscule (Créature) x1
  • Loup de Glace (Créature)  x7
  • Paladin de la Garde (Créature) x1
  • Griffon des Neiges (Créature) x1
  • Golem de Glace (Créature)  x1
  • Eclair Glaçant (Sort)   x1
  • Protection Hivernale (Sort)  x1
  • Ailes de Glace (Sort)   x1
  • Incantation Secrète (Sort)  x1

Le Vestour

  • Perroquet Provocateur (Créature) x3
  • Xénodon (Créature)   x2
  • Archer du Vestour (Créature) x1
  • Racines Rampantes (Créature) x2
  • Homme Arbre Sénile (Créature) x1
  • Plante Carnivore (Créature)  x1
  • Hexacarias (Créature)  x1
  • Banshee (Créature)   x1
  • Sentinelle de la Forêt (Créature) x1
  • Fauve Reptilien (Créature)  x2
  • Tremblement de Terre (Sort)  x2
  • Augmentation Surnaturelle (Sort) x1
  • Manifestation Surnaturelle (Sort) x1

Le Byartour

  • Gueux des Champs (Créature) x6
  • Fanatique (Créature)   x2
  • Baliste (Créature)   x1
  • Cavalier Gris (Créature)  x1
  • Catapulte (Créature)   x2
  • Tourelle d'Attaque (Créature) x1
  • Assassin (Créature)   x2
  • Héros de la Bataille de Nerz (Créature) x1
  • Convoi Fortifié (Sort)   x1
  • Explosion de Feu Runique (Sort) x1
  • Monolythe de Pierre Phantôme (Lieu) x1

Dites-nous ce que vous pensez de cette revue de l’extension “Ombre Dansante”! Est-ce que vous avez déjà quelques petites idées de deck-building qui vous viennent en tête ? Rappelez-vous : 23 cartes exactement, 125 points maximum.

Multiplayer & Alternative game modes (and your daily stretch-goal)
almost 5 years ago – Mon, Jun 14, 2021 at 12:40:36 AM

AracKhan Wars is a versatile game with different gameplay elements and game modes.

The time has come for us to showcase these multiple layers. We will start by exploring the different card types you will find in the core box.


2v2 Mode

The sowing of chaos and confusion by the Grey Order generated unexpected but temporary alliances. Some of these unlikely collaborations made communication very difficult sometimes. Moreover, stuck between enemy lines, allied troops are having a difficult time sharing messages. It is indeed very difficult to win a war without maintaining communications with your allies.


2v2 specifics:

  1. the game lasts 8 rounds
  2. Playing order: clockwise, Team A player #1 then Team B player #1 then Team A player #2 and Team B player #2.
  3. Players of the same team do not have the right to communicate verbally with each other, this is reinforced by the player placement around the battlefield.
  4. This is when “Strategy” cards come into play, we will go into detail on that topic later in this article. They allow you to transmit tactical information to your ally.
  5. You cannot perform Group Attacks with your ally's cards. However, all allied cards benefit from their Skills but are also affected by their potential weaknesses. This is also true for the Effects and Benefits of Spell and Land cards.

Multiplayer mode card usage table

Here is the description of the three types of multiplayer cards and the specific rules related to their use:


#1 ‘EVENT’ Cards (Modes A,B,C)

These cards symbolize both the confusion created on the Battlefield but also the external factors linked to the scale of these epic clashes. These are events that will occur at the start of each Round and impact all players. You will have to constantly adapt to these new conditions.

Example of an Event card

Gameplay: at the start of each Round, draw and reveal the top card from the deck. The event, indicated on the card, is active throughout the Round. The card will be discarded at the end of it. The drawing of the Event card is repeated at the start of each Round.


#2 ‘OBJECTIVE’ Cards (Modes A,B,C)

A war is not won solely using weapons! Completing secondary goals can help tip the scales in your favor. There is always hope! These cards can help player(s) in momentary difficulty on the Battlefield not lose footing and come back stronger. It can also be unsettling for the opponent who will find it harder to anticipate your actions. Finally, it can even be a strategy of its own right: losing a battle does not mean losing a war.

Objectives allow you to gain additional Victory Points when you successfully complete them.

These cards introduce the notion of “Active Discard pile” and “Inactive Discard pile”.

- Active Discard pile: it designates all the Creature cards destroyed, belonging to the player, during the game.

- Inactive Discard Pile: it designates all the Spells used during the game (discarded by default). But also Creature cards (previously in the Active Discard pile) which were used to accomplish an objective.

Example of an Objective card

Gameplay:

- At the start of the game, three “Objective” cards will be placed face up next to the deck (river type). These objectives have a value that you will have to pay "in Creatures" from your Active Discard pile in order to achieve them.

- During the Rounds, players will be able to spend Creatures from their Active Discards pile to validate an objective. If during his turn, an objective visible from the river is achievable, a player may fulfill it provided they have sufficient value available in their Active Discard pile. Then, he will move the necessary Creature cards to the Inactive Discard Pile, seize the objective which will be replaced immediately by a new Objective in the river.

- The Victory Points indicated on the card will be added to the player's or team's score at the end of the game, depending on the game mode.


#3 ‘STRATEGY’ Cards (Mode B)

The "Strategy" cards represent additional actions that you can perform. Since teammates are not allowed to communicate with each other (you can't fight and chat, can you?), some of the Actions mentioned on these "Strategy" cards will allow them to help each other. During his turn, the player, if he wishes, can play a Strategy card. Each "Strategy" card has two Actions to choose from.

Example of a Strategy card

Gameplay :

- At the beginning of the game, each player draws a "Strategy" card which he can play during his turn in this Round. At the beginning of the next round, the player can either keep it in order to use it, or discard it to draw a new one.

- Each "Strategy" card has two Actions to choose from:

> “Fair Game” Actions: the player declares the Action for everyone to see.

> “Secret Message" Actions: the player passes the "Strategy" card face down to his ally to pass on a strategic message.

Once played, the "Strategy" card is discarded.

These Actions have a cost, the opponents' Faction tokens being the currency to "pay" for these Actions (yes, you're robbing your opponents in AracKhan, it's ugly, but there’s no beauty in war is there?).

For each opponent's creature you destroy, you gain their Faction token which will then be used as payment to activate one of the two Actions mentioned on the "Strategy" cards.


Multiplayer modes conclusion

Here is a first overview of these new game modes, of what they will bring you in terms of gameplay, replayability, fun, beyond the fact that you will be up to 4 around the table.

Much more than small variations or adaptations of the 1vs1 version, they are totally different ways of thinking about your game and managing the battlefield. In these multiplayer modes, the boardgame aspect (which many of you are fond of) takes all its dimension. It is a development axis of the game on its own, which is also bound to evolve and grow.

We are waiting for your comments and first thoughts below and in the "Comments" section.


Your daily stretch goal

Congratulations! Your pugnacity has freed a new companion of the Eagles already present in the deck of the Whitelands, this one will benefit from a spectacular illustration.

To Whitelands opponents: never let Eagles surround you, or you will face the consequences...

Multijoueur et modes de jeu alternatifs

AracKhan Wars est un jeu aux multiples facettes permettant de varier les plaisirs et les émotions par l’introduction de différents éléments de gameplay et modes de jeu. La nécessité se faisant sentir de vous éclairer sur ces sujets, le moment est donc venu. Découvrons tout cela ensemble, à travers le matériel que vous allez trouver dans la boîte de base.


LE MODE 2vs2

L’Ordre Gris, semant le trouble et le chaos, a permis l’alliance temporaire de peuples que tout oppose. Certains de ces pactes improbables rendent parfois la communication très difficile. De plus, coincés entre les lignes ennemies, les alliés ont du mal à faire circuler les informations tactiques. Il est pourtant difficile de gagner une guerre sans concertation stratégique.


Spécificités du 2vs2 coopératif:

1. La partie se joue en 8 rounds.

2. Ordre des rounds : l'ordre de jeu se fait dans le sens horaire (vers la gauche : joueur 1 équipe A, joueur 1 équipe B, joueur 2 équipe A et enfin joueur 2 équipe B).

3. Les joueurs d'une même équipe n'ont pas le droit de communiquer entre eux, ceci est renforcé par le placement en alternance autour du champ de bataille.

4. Cette dernière règle introduit les cartes “Stratégies” que nous décrivons plus bas dans l’article. Elles permettent de transmettre à son allié des informations tactiques.

5. On ne peut pas réaliser d’Attaques Groupées avec les cartes de son allié. Cependant toutes les cartes alliées bénéficient de leurs Compétences mais héritent aussi de leurs Points Faibles. C’est aussi vrai pour les Effets et Bénéfices des cartes Sorts et Lieux.


Tableau d’utilisation des cartes des modes multijoueur

Voici la description des trois types de cartes multijoueur et des règles spécifiques qui encadrent leur utilisation :

1- LES CARTES "IMPRÉVUS" (Modes A,B,C)

La première nouveauté est l’introduction des cartes “Imprévus”. Ces cartes symbolisent à la fois la confusion créée sur le Champ de Bataille mais également les facteurs extérieurs liés à l’ampleur de ces affrontements épiques. Ce sont des événements qui vont survenir au début de chaque Round et qui impactent tous les joueurs. Vous devrez vous adapter sans cesse à ce nouvel environnement.

Exemple d'une carte "Imprévus"

Gameplay : au début de chaque Round, piochez et révélez la première carte du paquet. L’événement imprévu, indiqué sur la carte, est actif durant tout le Round. La carte sera défaussée à la fin de celui-ci. Le tirage de la carte "Imprévus" est répété à chaque début de Round.


2- LES CARTES "OBJECTIFS" (Modes A,B,C)

Une guerre ne se gagne pas qu’à la force des armes ! Remplir des objectifs secondaires pourra vous aider à faire pencher la balance en votre faveur. Rien n’est jamais perdu ! Ces cartes peuvent aider le(s) joueur(s) en difficulté momentanée sur le Champ de Bataille à ne pas perdre pied et revenir plus fort. Cela peut également être déstabilisant pour l’adversaire qui lira plus difficilement votre jeu. Enfin, cela peut-être même une stratégie à part entière : perdre une bataille ne signifie pas perdre la guerre.

Exemple d'une carte "Objectifs"

Les objectifs vous permettent d'obtenir des Points de Victoire supplémentaires lorsque vous parviendrez à les réaliser . Ces cartes introduisent la notion de “Défausse Active” et de “Défausse Inactive”.

- Défausse Active : elle désigne uniquement l’ensemble des cartes Créatures détruites, appartenant au joueur, durant la partie.

- Défausse Inactive : elle désigne l'ensemble des sorts utilisés durant la partie (défausse par défaut pour ces cartes). Mais aussi les cartes Créatures (au préalable dans la défausse active) qui ont servi à valider un objectif.


Gameplay :

- En début de partie, trois cartes “Objectifs” seront placées face visible à côté de la pioche (type rivière). Ces objectifs ont une valeur qu’il faudra payer “en Créatures” issues de votre Défausse Active afin de les réaliser.

- Durant les Rounds, les joueurs vont pouvoir dépenser les Créatures issues de leurs Défausses Actives pour valider un objectif. Si lors de son tour, un objectif visible de la rivière est réalisable, un joueur pourra le remplir à la condition d’avoir la valeur suffisante disponible dans sa Défausse Active. Alors, il déplacera les cartes Créatures nécessaires dans la Défausse Inactive, s’emparera de l’objectif qui sera remplacé aussitôt par un nouvel Objectif dans la rivière.

- Les Points de Victoire indiqués sur la carte viendront s'ajouter au score du joueur ou de l’équipe en fin de partie, en fonction du mode de jeu.


3- LES CARTES STRATÉGIES (Mode B)

Les cartes “Stratégies” représentent des actions supplémentaires que vous allez pouvoir réaliser. Les équipiers n’ayant pas le droit de communiquer entre eux (on ne peut pas se battre et tailler la bavette hein !) certaines Actions mentionnées sur ces cartes “Stratégies” vont néanmoins leur permettre de s’entraider lors de la bataille. Durant son tour, le joueur, s’il le souhaite, pourra jouer une carte Stratégies. Chaque carte “Stratégies” comporte deux Actions à réaliser au choix.

Exemple d'une carte "Stratégies"

Gameplay :

- En début de partie, chaque joueur pioche une carte “Stratégies” qu’il pourra jouer à son tour durant le Round. Au début du Round suivant, le joueur peut au choix : la conserver pour la jouer, la défausser pour en piocher une nouvelle.

- Chaque carte “Stratégies” comporte deux Actions au choix :

> Les Actions « Franc-Jeu » : le joueur déclare au vu et au su de tous l’Action qu’il effectue.

> Les Actions « Message Secret » : le joueur transmet face cachée la carte “Stratégie” à son allié pour lui transmettre un message stratégique.

Une fois jouée, la carte Stratégie est défaussée.

Ces Actions ont un coût, les pions Faction des adversaires étant la monnaie pour “payer” ces Actions (oui, vous dépouillez vos adversaires à AracKhan, c’est moche, mais quelle guerre est belle ?).

A chaque créature adverse que vous détruisez, vous gagnez son pion Faction qui servira alors de monnaie pour activer l’une des deux Actions proposées sur la carte “Stratégies”.


Conclusion

Voici un premier tour d’horizon de ces nouveaux modes de jeu, de ce qu’ils vont vous apporter en termes de gameplay, de rejouabilité, de fun, au-delà du fait que vous serez jusqu’à 4 autour de la table.

Bien plus que de petites variations ou adaptations de la version 1vs1, ce sont des façons totalement différentes de penser son jeu et de gérer l’espace du plateau. Dans ces modes multijoueur, l’aspect boardgame (dont beaucoup d’entre vous sont friands) prend toute sa dimension. C’est un axe de développement du jeu à part entière, qui est aussi amené à évoluer et s’étoffer.


Votre stretch-goal quotidien

Félicitations ! Votre pugnacité a permis de libérer un nouveau compagnon des Aigles déjà présents dans le deck des Terres Blanches, celui-ci bénéficiera d’une illustration spectaculaire.

Aux adversaires des Terres Blanches : ne vous laissez jamais encercler par des Aigles, ou vous en paierez les conséquences...

Core-box Factions Discovery Tour and your daily stretch-goal
almost 5 years ago – Sun, Jun 13, 2021 at 10:54:41 PM

So that you can project yourself into the 4 Factions of the AracKhan Wars ‘Rise of the Grey Order’ core set, here is a little owner's tour for you to analyze without moderation. Ready for the ride? Let's go!


The Whitelands

Whitelands' deck content:

- x1 Paladin Gabriel legendary creature

- x1 Myjir Fortress legendary location

- x3 Nihilist Penguin creatures

- x2 Lunar Wendigo creatures

- x3 Shield of Dawn creatures

- x2 Eagle creatures

- x1 Ice Paladin creatures

- x2 Snow Griffin creatures

- x1 Ice Golem creatures

- x1 Paladin of the Guard creature

- x2 Winter Protects spells

- x1 Blizzard spell

- x1 Teleportation spell

- x1 Ice Meteor spell


The Vestur

Vestur's deck content:

- x1 AracKhan Tree of Life legendary land

- x1 Venomous Death Bug creature

- x3 Xenodon creatures

- x3 Vestalian Archer creatures

- x2 Senile Ent creatures

- x2 Carnivorous Plant creatures

- x2 Hexacarias creatures

- x2 Banshees creatures

- x1 Behemoth creature

- x1 Mounted Banshee creature

- x1 Wrath of the Forest creature

- x1 Earthquake spell

- x1 Natural Camouflage spell

- x1 Supernatural Growth spell

- x1 Mimicry spell


The Grey Order

Grey Order's deck content:

- x1 The Senechal legendary creature

- x1  Avalon Fortress legendary land

- x1 Trohan Horse legendary spell

- x2 Drunk Knight creatures

- x3 6th Legion Infantryman creatures

- x3 6th Legion Phalanx creatures

- x2 White Planes Mercanary creatures

- x2 Balista creatures

- x2 6th Legion Champion creatures

- x2 Grey Horseman creatures

- x1 Hero of the Battle of Nerz creature

- x1 Siege tower creature

- x1 6th Legion Shield Wall spell

- x1 6th Legion For Glory! spell


The Myrkur

Myrkur's deck content:

- x1 Western Forge legendary land

- x1 Forced Exile legendary spell

- x1 The Fear legendary spell

- x2 Nasty Roach creatures

- x3 Swamp Ogre creatures

- x3 Swamp Troll creatures

- x2 Berserkers creatures

- x2 Plague Collector creatures

- x2 Blacksmith Forge Patriarch creatures

- x2 Slayer creatures

- x1 Abominable Hydra creature

- x1 Child Eater creature

- x1 Fire Storm spell

- x1 Fire Lightning spell


Hope you liked this little tour (prepare your first combos)!


And now, it’s time to have a look at the latest stretch-goal you unlocked. Different look, different flavour...

We will enrich the rulebook content for you!

12 new pages will be added to the rulebook. You will find some Lore that will give you a possible explanation on the major crisis that is coming. This introduction will be in the form of novels. You will get the point of view of the four factions involved in this chaotic situation. Understanding the history of the peoples will surely help you better understand their gameplay and discover some synergies between the cards. Special care has been taken to mechanically transcribe what is happening in the story. This is how the game was born, this is how we want it to evolve.

It's a perfect transition for the second contribution of this stretch goal which is the gameplay part: we will add notes and tips to start a game, things not to do, good practices, etc.

Finally, this booklet will also allow you to admire the magnificent work of the artists who have worked hard to bring the world of AracKhan to life (in Full Art, of course;)


That’s it for today, see you in the News tomorrow. Share your thoughts in the comments down below or in the ‘Comments’ section.

Cheers!


Tour de découverte des Factions de la boite de base

Afin que vous puissiez vous projeter dans les 4 Factions de la boîte de base d’AracKhan Wars ‘L’Éveil de l’Ordre Gris’, nous vous avons concocté une petite visite des propriétaires, à analyser sans modération. Prêts pour la balade ? C’est parti !


Les Terres Blanches

Contenu du deck des Terres Blanches :

- x1 Gabriel le paladin (créature légendaire)

- x1 Forteresse de Myjir (lieu légendaire)

- x3 Pingouin Nihiliste (créatures)

- x2 Wendigo lunaire (créatures)

- x3 Bouclier du Crépuscule (créatures)

- x2 Aigle Royal (créatures)

- x1 Paladin de Glace (créatures)

- x2 Griffon de Neiges (créatures)

- x1 Golem de Glace (créature)

- x1 Paladin de la Garde (créature)

- x2 Protection Hivernale (sort)

- x1 Blizzard (sort)

- x1 Téléportation (sort)

- x1 Météore de Glace (sort)


Le Vestour

Contenu du deck du Vestour :

- x1 Arbre de Vie (lieu légendaire)

- x1 Phasme Venimeux (créature)

- x3 Xenodon (creatures)

- x3 Archer du Vestour (créatures)

- x2 Arbre Senile (créatures)

- x2 Plant Carnivore (créatures)

- x2 Hexacarias (créatures)

- x2 Banshees (creatures)

- x1 Behemoth (creature)

- x1 Banshee Montée (créature)

- x1 Colère de la Forêt (créature)

- x1 Tremblement de Terre (sort)

- x1 Camouflage Naturel (sort)

- x1 Augmentation surnaturelle (sort)

- x1 Mimétisme (sort)


L'Ordre Gris

Composition du deck de l'Ordre Gris :

- x1 Sénéchal (créature légendaire)

- x1 Fort Avalon (lieu légendaire)

- x1 Cheval de Tyroe (sort légendaire)

- x2 Soldat Ivre (créatures)

- x3 Fantassin de la Légion VI (créature)

- x3 Phalange de la Légion VI (créatures)

- x2 Mercenaire des Plaines (creatures)

- x2 Baliste (creatures)

- x2 Champion de la Légion VI (créatures)

- x2 Cavalier Gris (créatures)

- x1 Héros de la bataille de Nerz (créature)

- x1 Tourelle d’attaque (créature)

- x1 Levée de boucliers (sort)

- x1 Pour la Gloire ! (sort)


Le Myrkour

Composition du deck du Myrkour :

- x1 Forges Occidentales (lieu légendaire)

- x1 Exil Forcé (sort légendaire)

- x1 La Peur (sort légendaire)

- x2 Nasty Roach (créatures)

- x3 Ogre des Marais (créatures)

- x3 Troll du Marais (créatures)

- x2 Berserkers (créatures)

- x2 Collecteur de peste (créatures)

- x2 Patriarche de la Forge (créatures)

- x2 Slayer (créatures)

- x1 Hydre Abominable (créature)

- x1 Mangeur d’enfants (créature)

- x1 Tempête de Feu (sort)

- x1 Foudre de Feu (sort)


Nous espérons que vous avez aimé ce petit tour (préparez vos premiers combo) !

Et maintenant, c’est le moment de jeter un œil au dernier stretch-goal que vous avez débloqué : un autre style, une autre saveur...

Nous allons enrichir le contenu du livret de règles pour vous !

Le livre des règles s’étoffe de 12 nouvelles pages. Vous y trouverez du Lore qui vous donnera un début d’explication sur la crise majeure qui se prépare. Cette introduction se fera sous forme de nouvelles. Vous aurez le point de vue des quatre factions concernées par cette situation chaotique. Comprendre l’histoire des peuples vous aidera sûrement à mieux appréhender leur style de jeu et découvrir certaines synergies entre les cartes. Un soin particulier a été apporté au fait de retranscrire mécaniquement ce qu’il se passe dans l’histoire. C’est comme ça qu’est né le jeu, c’est comme ca qu’on veut qu’il se développe.

C’est une transition parfaite pour le deuxième apport de ce stretch goal qui concerne la partie Gameplay. Nous y ajouterons donc des notes et conseils stratégiques pour bien débuter vos parties, entre choses à ne surtout pas faire et pratiques à favoriser.

Pour terminer, ce livret vous permettra d’admirer le magnifique travail des artistes qui ont œuvré à donner vie au monde d’AracKhan (en Full Art, bien sûr ;)


Et c'est tout pour aujourd'hui, nous vous donnons rendez-vous demain dans cette section Actualités. Partagez vos réflexions dans les commentaires ci-dessous et dans la section "Commentaires"

Santé !