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AracKhan Wars - The Card Game

Created by Nothing But Games

AracKhan Wars is a grid-based tactical card game for 2 to 4 players.

Latest Updates from Our Project:

16/11/2022 🇫🇷 AracKhan Wars - le point sur la gestion du projet
over 1 year ago – Mon, Nov 21, 2022 at 11:43:32 PM

Bonjour chers contributeurs et visiteurs de passage.

Voilà 5 mois que nous n’avions pas publié de news, nous souhaitions donc vous remercier pour votre patience bienveillante qui nous a permis de progresser tout en conservant une certaine dose de sérénité. Les retards ne sont agréables pour personne, mais recevoir à la fin un jeu décevant est encore pire. Nous avons donc pris le temps nécessaire pour travailler du mieux que nous pouvions. Découvrons maintenant le sommaire de cette actualité de projet :

1. Le livre de règles

2. Rétroplanning des prochaines étapes jusqu’à la livraison

LE LIVRE DE RÈGLES. ET BIEN PLUS.

Nous vous l’avions dit : nous reviendrons vers vous quand le livret de règles d’AracKhan Wars serait prêt, en Anglais et en Français, d’un niveau de qualité que nous jugerions satisfaisant (en clair : le plus élevé possible). Nous ne pensions cependant pas que cela prendrait autant de temps. Ce n’est qu’un livret de règles, après tout !

Pour nous, il représente bien plus. Ce livret de règles incarne l’aboutissement d’un (très) important travail d’édition sur le jeu. Ceci s’explique par la nature du jeu et l’intention qui nous anime pour le porter.

Reprenons depuis le début : AracKhan Wars est un jeu d’affrontements sur un champ de bataille avec des cartes. Un jeu que nous souhaitons bâtir et développer sur plusieurs saisons, avec ses apports en gameplay, ses nouvelles factions et nouvelles cartes, son aspect compétitif à développer, et l’arc narratif qui porte l’ensemble de cette époque dramatique du monde d’AracKhan.

Nos ambitions étaient donc les suivantes :

  • Créer un socle robuste de règles fondamentales, définies de manière claire et précise et ouvertes sur ce que nous avons prévu pour la suite, sans devoir tout casser au passage.
  • Faire découvrir le jeu de la manière la plus pédagogique possible, avec une structure de règles efficaces, beaucoup d’exemples illustrés et une initiation à la construction de decks.
  • Proposer un beau livret, qui donne envie de lire, de se lancer dans le jeu et de découvrir le monde d’AracKhan.
  • Avec des textes correctement rédigés dans les deux langues, avec le minimum de fautes possible.

C’est la réalisation de toutes ces ambitions qui nous a demandé énormément de temps. 

C’est donc avec une certaine fierté mêlée d’appréhension que nous vous présentons ce que nous pensons être le meilleur moyen de débuter dans AracKhan Wars : son Guide d’initiation.

Cliquez pour accéder au Guide d’introduction d’AracKhan Wars. À noter : sur ce PDF interactif que nous avons compressé au maximum, un petit bug d’affichage fait sauter quelques caractères sur de petits textes d’introduction. Pas de soucis néanmoins sur le fichier destiné à l’impression.

Pour vous rendre compte du chemin parcouru, vous pouvez récupérer ici le prototype du livret de règles et comparer.

Structure et contenu

Un des aspects du Guide qui nous a demandé le plus de temps, c’est de trouver le bon ordre dans lequel présenter son contenu. Nous avons testé plusieurs structures pour trouver celle qui nous semblait la plus pédagogique, résumée par le sommaire que voici :

Trouver le bon cheminement pour vous présenter AracKhan Wars a été un défi en soi.

Le contenu du Guide s’organise en quatre grandes parties réparties sur 72 pages :

  • Le corpus des règles de base du jeu.
  • Les decks de faction pré-construits et une initiation à la construction de decks.
  • Le bracelet, une nouvelle passionnante écrite par Lyesse “L.P. Henz”.
  • Les règles des autres modes de jeu : à 3 ou 4 joueurs chacun pour soi, en alliances de deux contre deux et les modes Objectif et Évènement.

Vous démarrez en passant en revue le matériel et la zone de jeu, puis nous vous emmenons à la découverte des trois types de cartes de faction et de leurs caractéristiques.

Une double page par type de cartes pour toutes les comprendre.

Vous rentrez ensuite dans le vif du sujet en découvrant comment jouer une partie à deux joueurs, de la mise en place aux phases d’un round, jusqu’à la fin de la partie. Les plus impatients peuvent dès lors débuter leur première partie avec ces informations et une lecture attentive des cartes.

5 phases, la structure d’un round en un coup d'œil.

Le cœur du jeu se dévoile ensuite dans le chapitre qui nous a demandé le plus de travail : les concepts d’AracKhan Wars. Alors que nous travaillions sur les cartes, nous nous sommes aperçus que leur rédaction était inégale et fluctuante, en termes de vocabulaire utilisé et de tournures. Nous n’avions pas de concepts de jeu clairement définis auxquels nous pouvions nous référer et qui vous donneraient une compréhension complète du jeu, à la fois simple et claire.

Nous avons donc créé ces dix-sept concepts comme autant de cylindres du moteur d’AracKhan Wars, avec des définitions ciselées et présentées dans un ordre logique, permettant de comprendre chaque concept à l’aune des précédents.

Les concepts d’AracKhan Wars, à maîtriser sur le bout des doigts pour développer votre jeu.

Enfin, le dernier chapitre du corpus de règles décrit les neuf attributs – des caractéristiques spéciales que certaines cartes partagent – dont les définitions et les schémas explicatifs ont fait également l’objet du plus grand soin.

La définition de chaque attribut du jeu, agrémentée de schémas explicatifs.

Le chapitre suivant est dédié aux decks de faction, comment les construire, et vous présente la liste complète des cartes fournies pour chacune des factions.

En un clin d’œil et pour chacune des quatre factions, les cartes et leur nombre pour reconstituer le deck pré-construit, ainsi que la liste des cartes supplémentaires que vous aviez débloquées en stretch-goals.

Dans ce chapitre, nous vous proposons également une initiation à la construction de decks, où pour chacune des factions, nous vous donnons la recette pour créer un nouveau deck en partant des decks préconstruits et en utilisant les cartes de faction additionnelles.

Initiez-vous à la construction de decks et développez de nouvelles stratégies pour surprendre vos adversaires. Il n’y a qu’à suivre la recette !

C’est à ce moment qu’une respiration est la bienvenue. Et avecLe bracelet,Lyesse – l’auteur-compositeur d’AracKhan – vous emmène faire un détour dans une discrète taverne d’Hilgarde, principale ville du Myrkour, à la rencontre d’un vieux conteur dont l’histoire édifiante mettra crûment en lumière les intentions de certaines races d’AracKhan, aboutissant à l’offensive lancée depuis peu par l’Ordre Gris.

Le bracelet, une nouvelle de 12 pages par Lyesse “L.P. Henz”, vous livrera certaines clés pour comprendre l’état actuel d’AracKhan.

Pour conclure cette introduction à AracKhan Wars, vous explorerez dans le dernier chapitre du Guide les autres modes de jeu : de trois à quatre joueurs, chacun pour soi ou au sein d’alliances. Gagnez des points de victoire supplémentaires avec le mode Objectif, ou subissez les aléas de toute bataille qui se respecte avec le mode Évènement. Ce chapitre vous donne accès à l’ensemble des expériences de jeu possibles avec AracKhan Wars.

Affrontez jusqu’à 3 autres joueurs, variez les plaisirs et profitez du chaos sur le champ de bataille avec les autres modes de jeu disponibles.

Ergonomie, pédagogie et plaisir des yeux

Nous avons voulu faciliter vos recherches d’informations dans ce Guide. Ainsi, en plus du sommaire, qui vous permet d’accéder rapidement aux chapitres et sous-chapitres, nous avons également favorisé la navigation à l’intérieur du document grâce à un système de renvois, qui vous indique à quelle page trouver la notion à laquelle nous faisons référence. Dans le même esprit, vous visualisez en un clin d’œil le titre du chapitre en cours à côté de la pagination pour savoir où vous en êtes.

Le système de renvois internes dans les textes et les schémas, et le rappel du titre du chapitre en bas de page facilitent votre recherche d’informations dans le Guide.

Nous avons apporté également un soin tout particulier à illustrer les règles et les notions avec de nombreux schémas explicatifs légendés.

Pas loin d’une quarantaine de schémas illustrent ce Guide.

Enfin, nous avons ajouté un index, pour que vous retrouviez instantanément la page où la notion que vous cherchez est expliquée. Facilement accessible, vous le trouverez à l’avant-dernière page du Guide.

Petit index, mais pratique.

1 semaine pour la traque aux fautes

Comme nous tenons à ce qu’il soit nickel, nous nous donnons une semaine pour traquer les ultimes fautes qui pourraient subsister malgré notre extrême vigilance dans ce Guide d’initiation. Si vous avez l’âme d’un aventurier et que vous voulez bien nous prêter vos yeux pour nous aider, nous vous en remercions d’avance ! Vous pouvez télécharger le PDF, le commenter et nous partager votre retour à l’ email contact AT arackhan.com.

Rétro-planning des prochaines étapes jusqu’à la livraison

Ce qui nous amène maintenant à la partie la plus importante de cette news : quelles sont les étapes restant à accomplir, le temps estimé de chacune et comment nous allons les suivre ensemble ?

Dans la liste des prochaines étapes ci-dessous, notez que les durées indiquées sont dans une plage communiquée par notre fabricant, et que nous avons retenu l’estimation la plus longue.

Pour chaque étape, vous pourrez suivre la progression au moyen d’une jauge. Et nous communiquerons désormais avec vous à l’échéance de la durée estimée de l’étape, que cette dernière ait été franchie, ou non.

Étape 1

Objectif : nous envoyons à l’agence Point 11 les 94 PDF qui composent le jeu, cette dernière les vérifie et imprime des épreuves pour 44 d’entre eux, qui serviront de référence pour les couleurs au fabricant. À ce jour, nous avons déjà envoyé 52 fichiers à l’agence et 16 épreuves ont été imprimées.

Durée estimée : 2 semaines

Étape 2

Objectif : les fichiers PDF vérifiés et les épreuves imprimées sont envoyés chez LongPack Games.

Durée estimée : 1 semaine (envoi des fichiers par internet et envoi des épreuves par plis postal).

Étape 3

Objectif : LongPack Games contrôle tous les fichiers que nous avons envoyé, et émet un rapport de design pour la production (“Design for Manufacturability” en Anglais), qui montre si certains fichiers posent des problèmes et qu’il nous faudrait corriger. Une fois que les fichiers sont déclarés tous bons, LongPack Games produit des épreuves à valider sur PDF, qui montrent les fichiers tels qu’ils seront traités par leurs machines. Nous devrons valider ces épreuves PDF en retour.

Durée estimée : pas encore communiquée par le fabricant (dépend du nombre de fichiers à vérifier, et des corrections nécessaires).

Étape 4

Objectif : LongPack Games crée une copie physique de pré-production de l’ensemble des éléments du jeu, en impression numérique. Cette dernière étape avant la production de masse permet de s’apercevoir si quelque chose nous a échappé dans les étapes précédentes et de le corriger avant que la production de masse soit lancée. Il est raisonnable de ne pas sauter cette étape, pour ne pas perdre encore plus de temps à l’étape suivante.

Durée estimée : 2 semaines + 1 semaine pour l’envoi et réception.

Étape 5

Objectif : C’est là que démarre enfin la production de masse du jeu ! Celle-ci comprend une sous-étape quand LongPack Games nous enverra des échantillons de cette production de masse (Mass Production Sample en Anglais), le jeu et ses extensions, tels que vous les recevrez. Un meeting avec le fabricant est alors mené pour s’assurer de la conformité complète des produits, nous devons alors payer le solde du projet et LongPack Games finit la production (entre 2 et 4 semaines).

Durée estimée : 8 à 10 semaines.

Étape 6

Cette dernière étape est pour l’instant résumée mais nous nous focaliserons dessus afin que vous puissiez les suivre de manière précise.

Les voici :

1. Transport de l’usine au port d’origine - durée estimée : 1 semaine

2. Déclaration douanières à l’export - durée estimée : 1 semaine

3. Transport maritime vers les ports de destination - durée estimée : 5 semaines

4. Dédouanement de la marchandise - durée estimée : 2 semaines

5. Transport routier vers les entrepôts - durée estimée : 2 jours

6. Inventaire et préparation des livraisons - durée estimée : 1 semaine

7. Livraison aux contributeurs - durée estimée : 2 semaines

Pour conclure cette news chargée d’informations importantes, nous estimons donc à environ 22 semaines du départ des jeux des entrepôts de nos dispatcheurs vers vos foyers.

Chaque étape de production sera donc ponctuée par une news plus concise à échéance, confirmant (ou non) le franchissement de celle-ci. Une fois l’étape validée, nous vous indiquerons le temps réel pris pour la franchir, à titre de comparaison avec nos estimations. Il va donc falloir s’armer d’encore un peu de patience (vous comme nous), mais les étapes les plus chronophages sont maintenant derrière nous. Nous vous l’avons déjà dit, mais le temps pris pour minimiser les erreurs sera salutaire pour tous à l’arrivée. Un grand merci pour la confiance que vous nous accordez, nous faisons en sorte qu’AracKhan Wars soit à la hauteur de vos attentes, et puisse bien démarrer la vie qui l’attend.

Dans l’attente de vos commentaires et de vos retours sur le Guide d’initiation, nous retournons au travail, et nous vous donnons rendez-vous dans deux semaines.

Portez-vous bien d’ici là !

L’équipe Nothing But Games

2022-11-21 🇺🇸🇬🇧 AracKhan Wars - project management update
over 1 year ago – Mon, Nov 21, 2022 at 11:23:45 PM

Hello dear backers and passing visitors.

It has been 5 months since we published any news, so we wanted to thank you for your benevolent patience which has allowed us to progress while maintaining a certain dose of serenity. Nobody enjoys delays, but receiving a disappointing game is even worse. So we took the time to work as best we could. Let’s now go into the summary of this project news article:

1. The rulebook

2. The schedule of the next steps until delivery

The rulebook. And much more.

Last time we spoke we said that we would come back to you when the AracKhan Wars rulebook is ready, in English and in French, with a quality level that we deem satisfactory (in short: the highest possible). We didn't think it would take this long though. It's just a rulebook, after all!

For us, it is much more. This rulebook embodies the culmination of (very) extensive editing work on the game. This is explained by the nature of the game and the intention that drives us to showcase it.

Let's start from the beginning: AracKhan Wars is a game of confrontations on a battlefield with cards. A game that we want to build and develop over several seasons, with its gameplay additions, its new factions and new cards, its competitive aspect to be developed, and the narrative arc that depicts this epic era in the world of AracKhan.

Our ambitions are therefore as follows:

  • To create a robust base of fundamental rules, clearly and precisely defined and open to what we have planned for the future, without having to break everything in the process.
  • To discover the game in the most educational way possible, with an efficient rule structure, lots of illustrated examples and an introduction to deck building.
  • To offer a beautiful booklet that people want to read in order to get started in the game while discovering the world of AracKhan at the same time.
  • With text correctly written in both languages, with as few mistakes as possible.

It is the realization of all these ambitions that took us so much time.

It is therefore with a certain pride mixed with apprehension that we present to you what we believe to be the best way to get into AracKhan Wars: the Introductory Guide.

Click here to access the AracKhan Wars Introductory Guide. Note: in this interactive PDF that we have compressed to the maximum, a small display bug causes a few characters to disappear on some of the introduction texts. Fortunately this doesn’t impact the file intended for print.

You can retrieve the prototype rulebook here and compare.

Structure and content

One of the aspects of the Guide that took us the most time was finding the right order in which to present its content. We tested several structures to find the one that seemed to be the most appropriate in order to learn how to play, condensed in the following summary:

Finding the right path to introduce AracKhan Wars was a challenge in itself.

The content of the Guide is organized into four main parts spread over 72 pages:

  • The body of the basic rules of the game.
  • Pre-built faction decks and an introduction to deck building.
  • The bracelet, an exciting short story written by Lyesse “L.P. Henz”.
  • The rules of the other game modes: 3 to 4 players free-for-all, 2v2, and the Objective and Event modes.

We start by introducing the game components and the playing zone, then we explore the three types of faction cards and their characteristics.

A double page spread for each card type in order to understand them all.

We then go into the heart of the matter by discovering how to play a 1v1 game, from the setup to the phases of a round, all the way to the end of the game. The most impatient of you can therefore start their first game with this information and a careful read of the cards.

5 phases, the structure of a round in the blink of an eye.

The heart of the game is then revealed in the chapter that required the most work: the game concepts of AracKhan Wars. As we worked on the cards, we noticed that their wording was uneven and inconsistent, in terms of vocabulary used and turns of phrases. We hadn't defined simple and clear game concepts that could be referred to and that would give a complete understanding of the game.

We have therefore created these seventeen concepts for the AracKhan Wars game engine, with chiseled definitions presented in a logical order, allowing each concept to be understood in the light of the previous one.

The concepts of AracKhan Wars, master them in order to become a fierce competitor.

Finally, the last chapter of the rulebook describes the nine attributes – special characteristics that certain cards possess – whose definitions and explanatory diagrams have also been the subject of the greatest care.

The definition of each attribute of the game, complete with explanatory diagrams.

The following chapter is dedicated to faction decks, how to build them, and presents the complete list of cards provided for each of the factions.

For each pre-built deck you have the complete display. Allowing you to reconstruct the decks if the need arises. You also have the list of additional cards that you have unlocked through the stretch-goals.

In this chapter, you will also find an introduction to deck-building, where for each of the factions, we will give you the recipe for creating a new deck starting from the prebuilt decks and using the additional faction cards.

Learn how to build decks and develop new strategies to surprise your opponents. Just follow the recipe!

This is when a breather is more than welcome. And withThe bracelet, Lyesse – the author and songwriter of AracKhan – will take you on a detour to a discreet tavern in Hilgarde, the main town of Myrkur, to meet an old storyteller whose epic tale will highlight the intentions of certain races of AracKhan, culminating in the offensive recently launched by the Grey Order.

The bracelet, a 12-page short story by Lyesse “L.P. Henz”, will give you some insight to help you understand the current state of AracKhan.

To conclude this introduction to AracKhan Wars: the other game modes, from 3 to 4 player free-for-all or 2v2. Earn extra victory points with Objective Mode, or suffer the unpredictability of a true battle with Event Mode. This chapter gives you access to all the other possible AracKhan Wars gaming experiences.

Compete against up to 3 other players, enjoy the chaos of the battlefield with the other available game modes.

Design, pedagogy and visual satisfaction

We wanted to make it easier for you to find information in this Guide. Thus, in addition to the summary, which allows you to quickly access the chapters and sub-chapters, we have also made navigation easier within the document thanks to a system of internal links, which indicate on which page to find the concept that we are referring to. In the same spirit, you will be able to visualize in the blink of an eye the title of the current chapter next to the pagination in order to know where you are situated.

The system of internal links in the texts and diagrams, and the reminder of the title of the chapter at the bottom of the page will facilitate your search for information in the Guide.

We have also taken particular care to illustrate the rules and concepts with numerous explanatory diagrams with captions.

Nearly forty diagrams illustrate this Guide.

Finally, we have added an index, so that you can instantly find the page where the concept you are looking for is explained. Easily accessible, you will find it on the penultimate page of the Guide.

Small yet practical index.

1 week to track down mistakes

As we want it to be perfect, we are giving ourselves one week to track down the last mistakes that could remain despite our extreme vigilance in this Introductory Guide. If you have the will to go through the Guide in order to spot any possible mistake you are of course more than welcome! You can download the PDF, comment on it and share your feedback with us at contact AT arackhan.com.

Retroplanning of the next steps until delivery

Which brings us now to the most important part of this news article: what are the remaining steps to be accomplished, the estimated time for each one and how we will track their progress?

In the list of next steps below, note that the durations indicated are within a range communicated by our manufacturer, and that we are showing the longest time frames.

For each step, you'll be able to track progress with a gauge. And we will now communicate with you at the end of the estimated duration of the step, whether or not the step has been completed.

Step 1

Objective: we will send the 94 PDFs that make up the game to the agency Point 11, which will check them and print proofs for 44 of them, these will serve as a reference for the colors for the manufacturer. To date, we have already sent 52 files to the agency and 16 proofs have been printed.

Estimated time: 2 weeks

Step 2

Objective: the verified PDF files and the printed proofs are sent to LongPack Games.

Estimated time: 1 week (files are sent through the web and proofs sent by mail).

Step 3

Objective: LongPack Games will check all the files we have sent them, and will produce a "Design for Manufacturability" report, which shows if there are any problems with the files that we should correct.

Once the files are all declared good, LongPack Games produces PDF proofs, which show the files as they will be processed by their machines. We will have to validate these PDF proofs in return.

Estimated time: not yet communicated by the manufacturer (depends on the number of files to be checked, and the corrections needed).

Step 4

Objective: LongPack Games will create a pre-production physical copy of all the elements of the game, in digital printing. This last step before mass production allows us to see if there is anything we missed in the previous steps and to correct it before the mass production is launched. It is reasonable to go forward with this step in order to minimize delays with the following one.

Estimated time: 2 weeks + 1 week for shipping and delivery.

Step 5

Objective: This is where mass production of the game finally starts! This includes a sub-step where LongPack Games will send us Mass Production Samples of the game and its expansions, in their final form. A meeting with the manufacturer is then conducted to ensure full compliance of the products, we must then pay the balance of the project and LongPack Games will then finish production (between 2 and 4 weeks).

Estimated duration: 8 to 10 weeks

Step 6

This last step is summarized for now but we will focus on it so that you can follow it accurately. These are:

1. Handling from factory to origin’ port - estimated duration: 1 week

2. Export custom clearance - estimated duration: 1 week

3. Ocean freight to destination port - estimated duration: 5 weeks

4. Import custom clearance - estimated duration : 2 weeks

5. Handling to the destination warehouse - estimated duration: 2 days

6. Product sorting in the warehouse - estimated duration: 1 week

7. Backer delivery - estimated duration: 2 weeks

To conclude this news article packed with important information, we estimate that the departure of the games from the warehouses of our dispatchers to your homes is about 22 weeks.

Each stage of production will be punctuated by a more concise news item at the end of the deadline, confirming (or not) the completion of the stage. Once the step is validated, we will indicate the actual time taken to reach it, as a comparison with our estimates. So you'll have to be a little bit more patient (as will we), but the most time-consuming steps are now behind us. As we said before, the time taken to minimize errors will be beneficial to all in the end. Thank you very much for your trust in us, we are making sure that AracKhan Wars lives up to your expectations, and gets a good start in the life that awaits it.

We look forward to your comments and feedback for the Introductory Guide, now we'll get back to work and see you in two weeks.

Until then, be well!

The Nothing But Games Team

27/06/2022 🇫🇷 AracKhan Wars - le point sur la gestion du projet
almost 2 years ago – Mon, Jun 27, 2022 at 11:56:49 PM

Bonjour chers contributeurs et visiteurs de passage !

Après vous avoir montré toutes les cartes de Faction, nous voulons maintenant vous présenter :

  • Les cartes des autres modes de jeu proposées dans la boîte de base : Objectif, Évènement et Stratégies.
  • Les cartes Terrain que vous trouverez dans l’extension Traînée de Cendres (ex-Byartour Pack)
  • Les petites cartes intercalaires qui séparent les decks de Faction préconstruits des cartes additionnelles dans la boîte de base.
  • La carte Aide de jeu, qui vous guidera lors de vos premières parties.

Mais auparavant, nous souhaitions revenir un instant sur vos super retours de la news précédente qui nous ont fait très plaisir : votre soutien, vos encouragements, vos remarques et critiques, toujours constructives, nous poussent à l’excellence. Et pour tout cela, nous vous disons grand merci !

Nous vous écoutons et mettons toute notre énergie à faire d’AracKhan Wars un très bon jeu, voici donc notre retour par rapport à vos commentaires.


À propos du travail de correction de la colorimétrie des éléments graphiques.

Ce n’était pas évident à expliquer ni à montrer en images, donc nous souhaitons revenir ici un instant sur les axes du travail effectué, certains d’entre-vous ayant trouvé que les cartes corrigées étaient plus fades, moins vibrantes que leurs versions prototypes.


1- Les couleurs, du RVB au CMJN

Le travail des illustrateurs, ainsi que le prototypage des cartes sur Photoshop s’effectue d’abord en RVB, l’espace de couleurs pour décomposer toutes les teintes à partir du Rouge, du Vert et du Bleu, et également le système lumineux utilisé pour les afficher.

Il faut comprendre que le système de couleur CMJN dans lequel l’impression sur papier fonctionne (Cyan, Magenta, Jaune et Noir, les quatre encres pures utilisées sur une presse pour produire les différentes teintes) ne permet pas de reproduire toutes les couleurs que vous pouvez apprécier sur votre écran, en particulier toutes les teintes vibrantes, très saturées ou fluorescentes.

Voici un autre petit visuel comparatif pour vous aider à bien comprendre :

À gauche, vous voyez une représentation en 3 dimensions des couleurs RVB qu’un écran est capable d’afficher. À droite, en comparaison, les couleurs CMJN qui peuvent s’imprimer. Toutes les teintes situées au-delà de ce spectre ne sont pas reproductibles.

Notre travail a donc consisté à travailler les teintes des illustrations issues des prototypes de manière à aboutir à des choix de couleurs :

  • qui respectent l’esprit que nous voulions,
  • qui seraient réellement imprimables
  • dont nous pourrions contrôler la qualité (grâce aux épreuves papier)
  • qui seront donc susceptibles d’être imprimées au plus proche de ce qui était prévu (l’imprimeur ayant des fichiers correctement préparés et une référence fiable sur laquelle s’appuyer).

2- Gérer les contrastes, déboucher les tons sombres

Un autre axe important de ce travail consistait à s’assurer que sur l’ensemble de notre design, nous avions la bonne luminosité, le bon contraste, afin que le niveau de détails prévu soit réellement visible et que l’impression ne soit pas complètement assombrie. Il y a un moment où les valeurs que vous avez dans Photoshop se transforment en un mélange de gouttes des quatre encres sur la presse, et si il y en a trop, le résultat aboutit alors à une perte importante de détails et une impression beaucoup trop sombre.

Reprenons en gros plan le travail qui a été effectué sur Némésio, qui est assez parlant :

À gauche, l’illustration de Némésio telle que nous la recevons et convertie en mode CMJN. À droite, la même illustration correctement réglée (luminosité, contraste, courbes de niveaux…) et qui permet de faire ressortir tous ses détails, sans transfigurer l’ambiance voulue à la base pour cet énergumène.

Voilà pour ces précisions que nous souhaitions vous apporter. Nous espérons que cela vous permettra de mieux comprendre certains aspects techniques de notre travail, pour que vos cartes soient les plus belles possibles

Passons maintenant aux remarques que vous nous avez faites sur certaines cartes, qui vous paraissaient moins bien que leurs prototypes, et que nous ne pouvions ignorer.

Illustrations améliorées

À travailler d’arrache-pied, il y a un moment où l’on ne se rend plus compte de certaines évidences, et heureusement que vous êtes là ! Nous avons donc corrigé et amélioré certaines des cartes montrées en exemple dans la news précédente et qui vous avaient interpellé, ainsi que d’autres. En voici quelques exemples.

Némésio, à la solde du Fléau, amélioré. Fini le godemiché en silicone (Merci Niels Peter 😘). Place à une vraie lame, et un recadrage de l’affreux digne de son rang ! Les quatre itérations de Némésio ont été bien sûr corrigées en conséquence.
Pourquoi avoir une carte moins belle que son prototype ? La Téléportation se comporte désormais comme elle le doit, irradiant toute la carte de ses éclairs, avec son Paladin de la Garde mieux cadré dans la scène.
Le Marcheur est maintenant plus imposant et retrouve les volatiles qui accompagnent ses longues promenades sylvestres.

Bob a refait un tour d’ensemble, et ce sont 14 cartes au total qui ont été améliorées d’une manière ou d’une autre.

Dernier point, et non des moindres : la carte sort de l’Ordre Gris Renforts, sur laquelle notre cher backer Frank Cini (que nous remercions chaleureusement) et ses yeux d’aigle ont repéré une imprécision :

(ACTION) Poser jusqu’à deux créatures alliées Légion VI de votre main d’une valeur inférieure ou égale à 8.

S’agit-il de la valeur cumulée des deux créatures alliées Légion VI, ou de leur valeur à chacune ? Cette lacune, présente uniquement dans la version française de la carte, ne pouvait être laissée en l’état. C’est bien la valeur de chacune des deux créatures alliées Légion VI qui est inférieure à 8, et le texte est corrigé en conséquence :

(ACTION) Poser jusqu’à deux créatures alliées Légion VI de votre main ayant chacune une valeur inférieure ou égale à 8.

La carte anglaise et la carte française racontent bien la même histoire, et ce sort est bien aussi puissant qu’il avait été imaginé.

Place maintenant à la revue du reste des cartes de votre jeu !

Boîte de base - cartes intercalaires pour les decks de Faction

Les 4 cartes intercalaires des Faction de la boîte de base.

Ces cartes, présentes dans chacun des decks de Faction, servent à séparer le deck préconstruit de 23 cartes des cartes supplémentaires que vous avez débloquées en stretch-goals. Il n’en fallait pas plus à Bob pour vous concocter 4 superbes cartes spéciales, qui seront exclusives à cette boîte !

Boîte de base - cartes Aide de Jeu

Nous avons créé ce petit pense-bête (en 4 exemplaires) pour vous accompagner lors de vos premières parties ou lorsque vous initierez de nouveaux joueurs. Ce ne sont pas les plus belles du jeu, mais nous espérons qu’elles vous seront utiles !

  • Au recto, l’ordre des Phases d’un round.
  • Au verso, la définition résumée de chacun des attributs.

Simple, mais efficace !

Boîte de base - cartes Objectif

Premier moyen pour rendre plus engageants vos affrontements chacun pour soi à 2, 3 et 4 joueurs, les cartes Objectif vont permettre de marquer des points de victoire additionnels en remplissant l’un des objectifs d’une rivière de trois cartes à disposition.

Une fois qu’un objectif a été accompli par un joueur, il récupère la carte et la rivière est complétée avec un nouvel objectif tiré de la pile. À la fin de la partie, les joueurs additionnent à leurs points de victoire les points de chaque objectif accompli. À chaque round, des choix cornéliens vont s’offrir à vous : devez-vous vous concentrer sur un objectif, ou sur vos adversaires, ou essayer de composer avec les deux à la fois ?

Boîte de base - cartes Évènement

Le monde d’AracKhan n’est pas ce qu’on pourrait qualifier de “tranquille”. Et il n’est pas rare que les champ de bataille soient le théâtre d’impondérables qui vont mettre vos qualités de général à rude épreuve. À chaque round, une carte Évènement est révélée. Vos adversaires et vous devrez composer avec, pour le meilleur ou pour le pire. Cette petite plaisanterie est compatible avec tous les formats du jeu : de l’affrontement chacun pour soi à 2, 3 et 4 joueurs, à l’affrontement par équipe en 2 contre 2.

Boîte de base - cartes Stratégies

Sauce pimentée du mode de jeu par équipe à 2 contre 2, les cartes Stratégies constituent un moyen pour chaque alliance d’essayer de coordonner tant bien que mal leurs actions, alors que toute communication dans le feu de l’action est impossible.

Au moyen de points de Stratégie générés à chaque round (les tokens AracKhan Wars présents dans la boîte), les joueurs vont essayer de planifier et/ou d’exécuter les stratégies qu’ils auront en main. De quoi potentiellement renverser le cours de l’affrontement, dans un sens ou dans un autre !

Extension Une Traînée de Cendres - cartes Terrain

Dans cette extension, et pour accompagner son tapis “full frame”, nous avons voulu vous donner un aperçu de la partie ouest du Byartour – lieu des premiers affrontements entre les factions, ainsi que la possibilité de moduler vos champs de bataille.

Ces cartes Terrain modifient la topologie du champ de bataille, tout en générant des effets de bords plus ou moins bénéfiques sur les cartes qui y sont adjacentes. Une donnée nouvelle dont les généraux devront absolument tenir compte pour remporter la victoire !

Nous en profitons pour vous remettre ici le tableau récapitulatif des compatibilités de ces différents types de cartes selon le mode de jeu choisi :

Nous retournons au travail, et nous attendons bien sûr vos commentaires avec impatience. Portez-vous bien, faites plein de belles parties et à bientôt !

L’équipe Nothing But Games

2022-06-27 🇺🇸🇬🇧 AracKhan Wars - project management update
almost 2 years ago – Mon, Jun 27, 2022 at 10:27:06 PM

Hello dear backers and passing visitors!

After showing you all the Faction cards, we now want to introduce:

  • The cards of the other game modes available in the core box: Objective, Event and Strategy.
  • The Terrain cards you will find in the Trail of Ashes expansion (ex-Byartour Pack)
  • The divider cards that separate the prebuilt Faction decks from the additional cards in the core box.
  • The Player Aid card, which will guide you during your first games.

But first, we wanted to go back for a moment to you guys’ excellent feedback from the previous update, which made us very happy: your support, your encouragement, your remarks and criticisms, which are always constructive, drive us to excellence. And for all this, we say thank you very much!

We listened to you and put all our energy into making AracKhan Wars the best game possible, so let us shine some light on topics related to your comments.

On the color correction and color management of the graphic design elements

It was not easy to explain or to show with images, so we would like to come back here for a moment on the axes of the work carried out, some of you having found that the corrected cards were more bland, less vibrant than their prototype versions.

1- About the colors, from RGB to CMYK

The work of the illustrators, as well as the prototyping of the cards in Photoshop, is done first in RGB, the color space to break down all the hues from Red, Green and Blue, and also the light system used to display them on screen.

It is important to note that the CMYK color system is what is used for print (Cyan, Magenta, Yellow and Black, the four pure inks used on a press to produce the different tints) does not reproduce all the colors you can appreciate on your screen, especially all the vibrant, highly saturated or fluorescent hues.

Here is another little comparison visual to help you understand:

On the left, you see a 3-dimensional representation of the RGB colors that a screen is capable of displaying. On the right, in comparison, the CMYK colors that can be printed. All shades beyond this spectrum are not reproducible.

Our work therefore consisted of transforming the colors in ways:

  • that respect the spirit we wanted,
  • that would actually be printable
  • whose quality we could control (thanks to paper proofs)
  • which will therefore be likely to be printed as close as possible to what was planned (the manufacturer having correctly prepared files and a reliable reference).

2- Managing contrasts, unclogging dark tones

Another important focus of this work was making sure that across our entire design we had the right brightness, the right contrast, so that the intended level of detail was actually visible and the print wasn't completely darkened. There's a point where the values you have in Photoshop turn into a mixture of drops of all four inks on the press, and if there's too much then it ends up losing a lot of detail and it looks way too dark.

Let's take a closer look at the work that was done on Nemesio, which is quite obvious:

On the left, the illustration of Nemesio as we receive it and converted to CMYK mode. On the right, the same illustration which is correctly adjusted (brightness, contrast, level curves, etc.). It brings out all its details, without tarnishing the atmosphere originally desired for this little creature.

We hope this will give you a better understanding of some of the technical aspects of our work, so that your cards look their best.

Now let's move on to the remarks you made about certain cards, which seemed inferior to their prototype versions, remarks we could not ignore.

Improved artworks

Deep in the crunch of deep work sessions, there is a moment when we no longer realize certain obvious facts, and fortunately you are here! We have therefore corrected and improved some of the cards shown as examples in the previous update and which challenged you, as well as others. Here are some examples.

An improved Nemesio, in the Blight’s service. No more silicone dildo (Thanks Niels Peter 😘). Make way for a real blade, and a reframing of this little critter worthy of his rank! The four iterations of Nemesio have of course been corrected accordingly.
Why have a card less beautiful than its prototype? Teleportation now behaves as it should, irradiating the whole card with its lightning and its Paladin of the Guard better framed in the scene.
The Walker is now more imposing and rekindles with the birds that accompany his long forest walks.

Bob has done a whole round of adjustments, 14 cards in total that have been improved in one way or another.

Last but not least: the French Backup card coming from the Grey Order deck, on which our dear backer Frank Cini (whom we warmly thank) and his eagle eyes spotted an inaccuracy:

(ACTION) Place up to two 6th Legion creatures from your hand of a value of 8 or less.

Are we talking about the cumulative value of the two 6th Legion allied creatures, or the value of each? This gap, present only in the French version of the card, could not be left as it is. It is indeed the value of each of the two 6th Legion allied creatures that is of a value of 8 or less, and the text is corrected accordingly:

(ACTION) Place up to two 6th Legion creatures from your hand of a value of 8 or less each.

The English card and the French card do tell the same story, and this spell is just as powerful as it was imagined.

Now let's review the rest of the cards in your game!

Core box - divider cards for the Faction decks

The 4 Faction divider cards from the core box.

These cards, present in each of the Faction decks, are used to separate the prebuilt decks of 23 cards from the additional cards that you have unlocked in the stretch-goals. It was enough for Bob to concoct 4 superb special cards for you, which will be exclusive to this box!

Core-box - Player Aid cards

We have created these player aids (in 4 copies) to accompany you during your first games or when you initiate new players. They're not the prettiest in the game, but we hope you will find them useful!

  • On the front, the order of the Phases of a round.
  • On the back, the summary definition of each of the attributes.

Simple but effective !

Core box - Objective cards

The first way to make your 2, 3 and 4 player battles more engaging, the Objective cards will allow you to score additional victory points by completing one of the objectives in a river of three cards available.

Once an objective has been completed by a player, they collect the card and the river is completed with a new Objective card drawn from the pile. At the end of the game, the players add to their victory points the points of each objective achieved. In each round, difficult choices will be offered to you: should you focus on one objective, or on your opponents, or try to deal with both at the same time?

Core box - Event cards

The world of AracKhan is not what one would call ‘peaceful’. And it is not uncommon for the battlefield to be the scene of unexpected situations that will put your qualities as a general to the test. Each round, an Event card is revealed. You and your opponents will have to deal with it, for better or for worse. This little addition is compatible with all formats of the game: from a free-for-all 2, 3 and 4-player battle, to a 2v2 team battle.

Core box - Strategy cards

The secret sauce of the 2v2 team game mode, the Strategy cards are a way for each alliance to try to coordinate their actions as best they can, when any communication in the heat of the moment is impossible.

Thanks to Strategy points generated each round (the AracKhan Wars tokens present in the box), players will try to plan and/or execute the strategies they will have in hand. What potentially reverses the course of the confrontation, in one direction or another!

A Trail of Ashes expansion - Terrain cards

In this expansion, and to accompany its “full frame” battle mat, we wanted to give you an overview of the western part of the Byartur Province – the place of the first clashes between the factions, as well as the possibility of customizing your battlefields.

These Terrain cards modify the topology of the battlefield, while generating more or less beneficial side effects on the cards adjacent to them. A new fact that the generals of each army will absolutely have to take into account to achieve victory!

We would like to take this opportunity to give you here the recap’ of all compatibilities of these different types of cards according to the game mode chosen:

Now back to work for us, and of course we look forward to your comments. Be well, have lots of great games and see you soon!

The Nothing But Games team

23/06/2022 🇫🇷 AracKhan Wars - le point sur la gestion du projet
almost 2 years ago – Fri, Jun 24, 2022 at 03:06:36 AM

Bonjour à toutes et à tous ! Mais que se passe-t-il dans les Forges d'AracKhan ?

Nous nous consacrons corps et âmes à préparer tous les fichiers et à traquer le diable dans les moindres détails. Les éléments les plus chronophages : le livre de règles et bien entendu LES CARTES. La charge de travail nous a particulièrement surpris. La différence entre créer des fichiers prototypes et des fichiers professionnels prêts à être imprimés est particulièrement grande. Comme à notre habitude, nous préférons poster moins mais mieux et surtout vous offrir de la consistance et une plongée au cœur de notre travail.

Dans cette Actu Kickstarter nous allons vous parler des cartes de faction et de tout le travail effectué pour qu’elles soient fin prêtes. À la fin de cette news, vous pourrez voir l’ensemble des cartes finalisées.

Tous les fichiers du jeu, à l’exception du livret de règles et du livret d’une Traînée de Cendres (qui est le nom définitif du “Byartour Pack”), vont être ainsi envoyés à l’usine et à l’agence Point 11 dans les prochains jours !

Les deux prochaines news que nous commençons à préparer dès maintenant concernent les autres cartes des autres modes de jeu et, bien sûr, le livret de règles revu et corrigé.


LES CARTES DE FACTION FINALES FINALES FINALES

En lien avec la réécriture complète du livre de règles, l’intégralité des cartes de faction a été revue de fond en comble. Voici les différents axes de ce travail intense, censé résister à l’épreuve du temps :

  1. L’équilibrage, encore et toujours.
    Beaucoup le savent mais cela mérite d'être rappelé : AracKhan Wars est conçu pour durer. Nous l'avons pensé en plusieurs saisons avec chacune son lot d'extensions. Pour que cette vision soit réalité, le jeu doit être équilibré et stable, sans anomalie. C'est la clef de notre réussite, sans ça il n'y aucun plaisir de jeu. Imaginez un deck ou une faction tellement plus puissante que les autres que personne ne joue autre chose ! Un cauchemar pour un joueur qui veut s'investir tout comme pour un éditeur ! L'aspect compétitif étant bien évidemment au cœur de notre stratégie, nous ne regrettons pas les milliers d'heures passées à tester le jeu. Je tiens à mentionner que sans l'aide de Marcus Meyer, Nicolas Morin et Chandler Meyer nous n'y serions pas arrivé ! Ces trois personnages légendaires ont réalisé des centaines de parties (littéralement) à eux seuls, nous faisant leur débrief quotidien. Mais alors qu'est ce qui a été découvert lors de cette session de test ? Simple : les cartes inventées pendant le Kickstarter et qui n'avaient pas été testées sont cheatéeeeee !!!!! Avec Marcus nous avons prévu de réaliser des vidéos dans le futur (quand nous aurons le temps) où nous discuterons de tous ces changements.
  2. Robustesse des règles et efficacité des textes des cartes.
    Immense travail qui a nécessité la mobilisation générale de nos cerveaux : les règles et concepts du jeu, le vocabulaire et les terminologies qui en découlent et dont on fait référence sur les cartes. Nous voulions que la compréhension de ces dernières se fasse rapidement et sans ambiguïté pour éviter les interprétations. En reproduisant systématiquement les mêmes structures de phrase, en utilisant un vocabulaire clairement défini et des phrases courtes et simples, l'esprit peut facilement assimiler ce qui est écrit sur une carte et les mécaniques sous-jacentes. Ce travail a donc nécessité la réécriture complète des règles, qui sont passées d’un état prototype à celui d’un vrai jeu (en détail dans une prochaine news). L'un ne va pas sans l'autre. L’une des autres vertus de ce travail est de permettre d’alléger les textes des cartes, le concept ou la règle étant détaillé dans le livret. On y gagne vraiment en confort de lecture.
  3. La typographie, les styles et la maquette au service de la lisibilité
    Toutes les cartes ont été revues par un maquettiste-typographe professionnel, afin que leur mise en page et leurs textes soient les plus efficaces possibles. En résulte une lisibilité grandement améliorée, des cartes plus agréables à lire, au service de la meilleure compréhension du jeu et de son efficacité lors des parties. Au menu : allègement des graisses de caractères, utilisation raisonnée des majuscules, bon emploi du singulier et du pluriel, tout ceci à été rationalisé.
    La maquette du bloc de texte des cartes a nécessité également un fin travail de réglages, des marges intérieures en passant par les espaces interlignes, et la bonne manière de faire cohabiter des icônes d’attributs et du texte. Ce sont de nombreuses heures passées à créer et peaufiner les bons styles de paragraphes, en fonction du type de cartes et de son encombrement.
  4. La colorimétrie
    Parce qu'AracKhan Wars c'est aussi des pixels ! Nous vous avions déjà parlé du travail réalisé en partenariat avec l’agence Point 11. Cette étape essentielle nous a permis de transcender l'apparence des cartes. Débouchage des zones trop sombres, s’assurer d’avoir des teintes imprimables, magnifier l'or des enluminures, tous les éléments graphiques y sont passés ! La dernière étape de notre travail avec eux commence d’ici quelques jours et consiste à produire toutes les épreuves à envoyer à l’usine, afin de servir de référence lors de l’impression.

Voici une sélection de cartes qui illustrent tous ces points de manière parlante.

Némésio, version mercenaire du Fléau.

Déjà beaucoup à dire sur cet exemple !

Némésio avec Initiative, avec sa compétence et son action ? Mais quelle folie !!! Merci Marcus d'avoir identifié ce petit problème qui aurait pu être un peu trop perturbateur sur le champ de bataille. L’attribut Initiative lui a donc été retiré, il est suffisamment insaisissable tel qu’il est !

La création de l’Attribut Furtif, dont nous avions déjà parlé, permet ensuite de dégager de la place sur la carte, ce qui libère l’espace nécessaire à la bonne rédaction de l’action que peut réaliser Némésio.

La lecture de l’ensemble est améliorée par la cure d’amaigrissement typographique, allégée de tous ces gras qui n’avaient pas de sens. Même corps de typo dans le texte d’une carte, c’est aussi plus propre. La mise en page de ce bloc texte est également améliorée : les icônes d’attributs et le texte sont mieux détachés les uns des autres et ne tapent plus contre l’enluminure autour.

Regardez également le résultat du travail sur la colorimétrie : l’enluminure est plus étincelante, et (presque) toutes les zones d’ombre de Némésio sont révélées au grand jour ! Tous les détails de l’illustration sont désormais bien visibles.

Le Marcheur des Nakka

Le Marcheur fait partie de ces cartes d’une grande efficacité lorsqu’elles sont en jeu. Je parle des cartes avec des attributs tels que Mouvement, Attaque à Distance et Vol. Notre troupe de playtesters a fait une découverte à ce sujet. Lorsque elles sont présentes en grand nombre, elles créent un effet boule de neige qui rend les parties particulièrement détestables pour le perdant comme pour le gagnant. Si elles ne sont pas détruites immédiatement, elles assurent la suprématie à celui ou celle qui les possèdent.

Tout d’abord, sa compétence à la rédaction trop compliquée, est devenue l’attribut Régénération, correctement rédigé dans le livret de règles.

Enfin, le travail sur l’équilibre de la carte lui a fait perdre son point faible et gagné un nom de famille, pour d’autres effets… sympathiques !

En échange, et pour un équilibrage le plus fin possible, nous combinons ici :

  • Le système de double valeur. Dans ce cas, la valeur principale est réservée aux points de victoire en fin de partie et aux faits de jeu), la valeur secondaire étant réservée à la construction du deck (23 cartes, 125 points max). Ici, le Marcheur passe d’une valeur unique à 9 points à une valeur principale de 8 points et une valeur secondaire de 11 points.
  • Selon les règles, cette valeur de 11 points le limitait à 6 cartes par decks. Néanmoins les parties de tests ont clairement montré que ce n’était pas suffisant. C’est donc là qu’intervient la limite individuelle du nombre de cartes par deck : le Marcheur est désormais limité à 4 cartes, c’est plus raisonnable.

Le voilà fin prêt à marcher sur le champ de bataille, sans casser le jeu !

L’ex-Disque du Tormour, désormais Disque du Tomour, est paré au décollage !

Ici, plusieurs choses à remarquer :

Niveau équilibrage, sa Défense passe à 0, ce qui, avec l’attribut Furtif, demande déjà suffisamment d’efforts pour en venir à bout. Son système de double-valeur et sa limite à 1 carte par deck exigera de bien réfléchir sa présence dans un deck, vu ses capacités de nuisance.

Une fois encore, avec l’attribut qui remplace la compétence, la mise en page du bloc est beaucoup plus lisible et agréable.

Vous apprécierez enfin sa superbe illustration, dans un écrin en finition Full Art, qui en fera une très très belle carte dans votre collection.


Le Paladin de Glace prêt à l’action

Toutes les cartes du jeu ne sont pas aussi complexes en termes de mécaniques, cela ne nous a pas empêché de les rendre plus belles !

Le travail sur la colorimétrie du personnage en contraste avec le fond de la scène met définitivement le Paladin de Glace en lumière ! Le cadrage sur sa posture, les volutes de glace de sa cape qui enveloppent les enluminures donnent vraiment vie à la créature.

Nous avions déjà évoqué lors de la news précédente le travail sur les familles de cartes, pour éviter des conflits avec leurs noms, le Paladin de Glace en bénéficie.

Notez aussi que l’ensemble des cartes produites sont identifiées dans leur coin inférieur gauche par une numérotation unique. Ainsi ce Paladin de Glace est la carte n°15 sur les 194 proposées dans ce 1er tirage de la saison 1 d’AracKhan Wars.

À gauche, une impression numérique du prototype du Sénéchal. À droite, l’épreuve simulant le rendu de la quadri en offset, sur la carte finalisée

L’Ordre Gris, c’est gris, vraiment gris ! Et l’or, c’est de l’or, pas un métal vaguement jaunâtre !  Le travail sur la colorimétrie, c’est parfois subtil. Ici, c’est criant. Et mieux aussi. Ici, le gris est donc un vrai gris, pas verdâtre. L’armure du Sénéchal est faite d’or, tout comme l’enluminure de sa carte. La luminance des rouges est renforcée. Le cadrage du sujet dans la scène, amélioré. Un monde entre l’avant et l’après !

Le Sénéchal le mérite, tout comme son ré-équilibrage à 14 points en valeur principale au lieu de 10 (non mais, sérieusement…).

Le Griffon des Neiges, allégé. Tout aussi efficace et plus équilibré.

7 points de valeur principale, c’est mieux, il n’a qu’1 en Défense après tout, comparez avec le Sénéchal juste au-dessus. Sa valeur (secondaire) de construction de deck étant supérieure à 6, le Griffon des Neiges est limité par les règles à 6 cartes par deck pour éviter l’effet boule de neige.

Exemple du travail sur les règles et sur les concepts et vocabulaire associé qui permet l’économie de mots inutiles :

  • “toutes les” a été remplacé par “les”, même sens avec un mot en moins.
  • lorsqu’une carte parle de “créatures (...) adjacentes”, c’est toujours par rapport à elle-même, ce qui évite de répéter le nom de la carte. Par opposition, quand une carte parle de “créatures (...) adjacentes à une autre carte.”, nous précisons toujours de laquelle il s’agit.
  • “l’Attribut Nuée”, remplacé simplement par son nom "Nuée”, un autre mot en moins sans en altérer le sens.

Ainsi épuré et sans gras tous les deux mots, c’est quand même plus agréable à lire. Le nom de la carte a aussi été retravaillé, il était trop compressé. Le Griffon des Neiges peut maintenant prendre son envol.

On peut également voir à l’œuvre le traitement colorimétrique qui assure que les teintes, certes flatteuses à l’écran, seront réellement imprimables sur une presse. En effet, le spectre RGB utilisé par les écrans est plus étendu que le spectre CMJN utilisé en impression. Si on ne fait pas attention dans le choix des teintes, on finit par en choisir certaines qu'il est impossible d’imprimer.

La Téléportation n’est plus un roman, et fonctionne tout aussi bien !

Encore un style de carte qui a été équilibré avec une limite individuelle à 2 étant donné la puissance de ce sort, notamment avec sa capacité à agir en Initiative.

Autre exemple du travail sur les concepts du jeu expliqués dans les règles, qui permet d’optimiser le texte des cartes : "déplacer une carte”.

Les règles de “déplacement” d’une carte sont rédigées de manière stricte. Vous ne déplacez une carte :

  • QUE sur le champ de bataille
  • TOUJOURS sur un espace libre et adjacent à une autre carte alliée ou ennemie.

Quatre mots suffisent donc à décrire l’action de ce sort. Une économie appréciable.

Nouvel exemple des bienfaits du travail sur la colorimétrie : les turquoises à gauche n’étaient clairement pas imprimables, ceux-ci ont été corrigés.

La forme du parchemin des cartes sorts a été retravaillée et leurs conditions de défausse réécrites et harmonisées entre l’Anglais et le Français, ce qui n’était pas le cas auparavant.

L’Arbre de Vie est la vraie star, pas le texte.

Voici un dernier exemple concernant l’équilibre sur les cartes, mais dans l’autre sens : quand une valeur (construction de deck et points de victoire) seule suffit, nul besoin d’en avoir deux, il suffit juste de déterminer la bonne. 12 points pour l’Arbre de Vie, c’est nécessaire et suffisant.

La bonne utilisation du travail sur les règles : si l’attribut Régénération y est correctement défini, alors plus besoin d’écrire un roman sur la carte !

On débouche également les tons sombres : le tronc dans l’illustration, le parchemin, et légèrement sur l’enluminure ; un vert qui s’imprime correctement (et qui bénéficie à toutes les cartes des Nakka), et l’Arbre de Vie peut ainsi irradier tout AracKhan de sa splendeur étincelante !

Voilà pour ce compte-rendu du travail qui a été effectué pour finaliser les cartes.

Vous nous avez fait confiance pour ce Kickstarter. C'est notre premier jeu et il est impensable pour nous de vous décevoir. AracKhan Wars pose la première pierre ludique de l'édifice d'AracKhan et nous voulons que cet édifice soit solide. Il est clair que nous mettons plus de temps que ce que nous pensions et beaucoup de nouvelles compétences ont dû être apprises au fur et à mesure. Ce savoir ne nous quittera pas, nous allons nous perfectionner et améliorer les processus appliqués.

Voici donc maintenant pour vous l’intégralité des cartes de faction finalisées et leurs quantités par paquet. Si jamais vous repérez une faute, faites-le nous savoir en nous envoyant un email à contact(AT)nothingbgames.com


La BOÎTE DE BASE

Notez que dans chacun de ces paquets, à la suite des 23 cartes du deck préconstruit, vous trouverez les cartes supplémentaires que vous avez débloquées en stretch-goal, séparées du reste par une petite carte supplémentaire dont nous espérons que vous apprécierez l’illustration.

Les Terres Blanches

Les Nakka

L’Ordre Gris

Le Fléau

Extension OMBRE DANSANTE

Les Terres Blanches

Les Nakka

L’Ordre Gris

Le Fléau

Extension ACIER CHANTANT

Les Terres Blanches

Les Nakka

L’Ordre Gris

Le Fléau

Extension UNE TRAÎNÉE DE CENDRES (EX-BYARTOUR PACK) et ses 6 cartes Foil Laser Brillantes Holo extrêmement puissantes

Paquet de 11 CARTES laser foil brillantes holo exclusives

Vous avez tout lu jusque là ? Merci 🙏 

Nous retournons immédiatement au travail, nous vous donnons rendez-vous très vite pour notre prochaine actualité et d’ici là, portez-vous bien et faites de belles parties !

Bob et l’équipe Nothing But Games